内部での64bit演算, メモリ上へのプリロード, 他の音源に対する排他使用, 強制オーバー・サンプリング, CoreAudio HALへの直接アクセス, バッファリングしてからのデコーディングなど, やれることは全部やっている感じ.
残念なのは, オーバー・サンプリングをさせるとなぜか, プリロード用に確保したメモリの量に応じて? 再生が途中で止まってしまうこと (2GBにしておくと20分くらい, 4GBだと40分くらいとか...).
オーバー・サンプリングの実装はCoreAudioとSRC libSampleRateを切り替えることができて, CoreAudioだと透明感が高く, libSampleRateだと馥郁とした感じになり, どちらもいいだけに残念.
これが直ったら何十ドルか寄付してもいいんだけどなぁ...
1 件のコメント:
とエントリを書いた直後に出た 0.5.0 ではこの問題が解決されました. バッファがいっぱいになる前にメモリにロードするという当たり前の機能が実現されたようです. €10寄付したよ.
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